“受虐X天,我把史上最难的‘自闭’游戏通关了”、“第一次挑战,史上最难游戏”、“打游戏到崩溃还是没通关”……打开B站游戏区,大量相似的标题引起了用户的注意。但这并非想象中的魂like实况,反而仅是一个2D像素风的横版闯关游戏系列——《IWANNA》。
尽管该系列开山之作《I Wanna Be The Guy》,已是一款发布于14年前的“老游戏”了,但这丝毫不妨碍IWANNA继续在年轻玩家中拥有不俗的人气。
不久前,B站发布了《2020哔哩哔哩游戏区年度盘点》。在最受好评游戏视频TOP10中,《IWANNA》位列第5。一眼望过去,极其显眼的像素画风,与同榜的《黑神话:悟空》、《赛博朋克2077》、《恶魔之魂:重制版》等大作相比,显得有些格格不入。
不过更令玩家不解的是,《IWANNA》相关视频竟然超过了《赛博朋克2077》《我的世界》《糖豆人:终极淘汰赛》等拥有较高话题度的游戏;同时,在知乎平台,关于“I Wanna 这类游戏存在意义是什么”的话题,也有12万的阅读量。
似乎总有一群人好奇,作为一个上手门槛极高的游戏系列,《IWANNA》为何总有人能不厌其烦地加入,又为什么能够保持如此高的人气?
一个古早系列火了好几年
2007年,受到日本Flash游戏《人生オワタの大冒険》的影响,一位名叫Michael “Kayin” O’Reilly的玩家,制作了一款2D横版闯关游戏《I Wanna Be the Guy》,自此开启了一段虐心系列的新征程。
但真正让“IWANNA”的名号打响的,却并非这款开山之作。游戏上线九个月后,一名澳大利亚学生以此为蓝本开发的同类型游戏《I wanna be the Fangame!》,一战成名。玩家们开始乐此不疲地在一遍遍死亡中,钻研过关的微操技巧。
同时,该系列人气居高不下的另一原因也在于,官方开放了编辑器,玩家可以利用GM8和MMF2等工具自发制作“IWANNA”。《I Wanna Be The Creator》、《I Wanna完全新手教学》、《I Wanna Be With You》等衍生作品在玩家间也都有着较高的人气。
随着IWANNA玩家群规模的逐渐壮大,一些地方甚至开始举行IWANNA 大会。例如,Fangame Summer Feast 就是目前国内规模最大,参与人数最多,组织与参与者最多的IWANNA盛会之一。
不过,该系列在国内真正的爆红,很大程度上离不开B站UP主们的“用爱发电”。
B站相关视频多达50页
早在2012年,B站UP主mlsao sf就开始制作相关视频;而后在2018年,游戏区人气UP主逍遥散人等人的加入激活了这一系列,多个IWANNA视频播放量高达400万;到了2020年,IWANNA的单个视频播放量最高甚至达到510万左右。
得益于游戏本身较高的操作难度,主播心智逐渐丧失的节目效果,更能吸引玩家关注。这也意味着,IWANNA相比同类游戏娱乐性更高,这也正是相关视频在B站活跃多年的关键。
不服输,这是勇敢者的游戏
也许是这个魔性系列的视频,唤醒了用户心里某些奇怪的东西;亦或者是安耐不住,想要证明自己的技术,不少玩家开始在视频外挑战这一系列。
但事实上,IWANNA简直就是手残党噩梦。玩家需要对微小间隙的跳跃距离、落点进行判断,随机应变切换小跳、大跳、滞空跳。但折磨人的是,游戏中往往会出现一些意料之外的陷阱设计,差一像素就会死无数次。而一个不小心没到存档点,熟悉的地刺会轻易把你送回原点,一切努力前功尽弃。
也是由于这系列游戏拥有反常苛刻的关卡设计,玩家只恨自己的手速跟不上大脑反映的速度。不过,更多时候都是死于一时得意,在意想不到的地方放松警惕,这种情况通常被玩家戏称为“死因:XX”。也就是说,想要顺利通关,不完全是考验微操能力。更还需要与制作者展开一场心理博弈。这种情况下,“我预判了你预判我的预判”已成基本操作,想要无伤通关基本上是不可能。
毫不意外,部分玩家开始对此表示不理解。在他们眼中,掌握和花在这类游戏上的时间成本非常大,普通玩家体验过程也并不轻松,难道IWANNA类游戏只是为虐而被虐吗?
在IWANNA爱好者看来,这并不是虐人的游戏,只是互相开心的点不同。有时候可能死了成百上千次,就是为了去卡一个像素点的距离。在这背后,是一种绝不不服输的决心。
满屏的开心
“面对游戏里一个刺死去活来、打一个BOSS打到筋疲力尽,到最后共享通关的喜悦,这个过程对我们来说是无比享受的。”对于这群不服气的玩家而言,死上 10000 多次通关并不是单纯为虐而虐,而是一场真正属于勇敢者的游戏。
当然,也并非所有IWANNA都尤为硬核,《I Wanna Chase My Dream》等游戏也很适合新手玩家入门。这一系列本就是进阶向游戏,玩家可以寻找适合自己的难度,享受通关那最爽的一瞬间。
大做减法,回归核心的玩法乐趣
事实上,这并非是此类游戏第一次进入玩家视野。此前“虐心”游戏《猫里奥》、“受苦”游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》、只有0.8%玩家通关的独立游戏《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》、以及以硬核出名的魂系游戏,也都给玩家留下了深刻的印象。
相比之下,IWANNA本身仅仅只是对横版闯关游戏的继承。无非是游戏做得极端了一点、陷阱难度变得更大了一点、死亡成本变得更低了一点。但另一方面,游戏大做减法,甚至画面只是保持2D像素的同时,玩法却变得更纯粹了,成功迎合喜欢“跳陷阱”游戏核心玩家的诉求。
随着游戏行业的成熟化发展,越来越多的游戏开始重视叙事手法,也更注重多元操作体验等等。但与主流趋势相反,IWANNA大行其道去复杂化,纯粹的跳刺玩法显然更能帮助玩家感受游戏乐趣。
正如高人气魂系游戏,其实除了纯粹的挥砍与闪避外,角色并没有任何多余的动作。无需考虑组合技能、或是如何打出高分连段,玩家只需简单地用剑击倒眼前的敌人即可,甚至连不少并不擅长ACT游戏的玩家也能通关。
回到最初的问题,IWANNA系列广受欢迎的原因随即迎刃而解:与所有人气“受苦”游戏相同,玩家在IWANNA中能以较低的成本获得更高的自我认同,这点同样也能在很多商业游戏中看到。
此前GameLook就曾报道过两款出海明星产品《Art of War: Legions》《Top War》,都是通过对传统SLG玩法做减法设计,舍弃了长周期的收集资源、升级建筑和兵种等步骤,用更快的时间、更低的成本帮助玩家获得满足感。
同时,这与近年来逐渐被主流玩法所吸收的Roguelike也有几分异曲同工之妙。游戏通过随机生成环境,强化核心体验,将玩家的目光从数值堆砌转移到挑战本身,每一次体验都是全新的难度,成就感随之更高。
正如IWANNA的走红,关卡难度过高并非不能被用户接受。毫无逻辑、乐趣、意义的阻挡设定,才是真正站在了玩家的对立面。相比之下更重要的是,如何体现最纯粹的玩法乐趣,这才是同行接下来真正需要思考的难题。
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