01 横向卡牌的市场环境背景
近年来,在《原神》《阴阳师》《明日方舟》为代表的二次元游戏,和《率土之滨》《三国志战略版》为代表的“率土like”SLG游戏的带领下,横向卡牌作为商业营收方式的游戏产品,在国内外游戏市场占据了很大的市场份额。
这种情况,部分业内朋友会认为,是不是横向卡牌结构,会成为未来的大趋势,甚至是商业化游戏的“通解”。本文就来详细拆解讨论一下这个问题。
02 横向卡牌的定义范围
横向卡牌的“横向”是什么
横向卡牌中的“横向”是相对概念,相对于“纵向数值卡牌”和“中式纵向数值MMO”游戏中不断追求战斗力提升,和通过战斗力各种花式战力比大小的玩法来说。横向卡牌的养成深度比较浅,往往只需要很低的时间成本(3-14天)即可练满一张单卡,一套阵容4-5张卡加起来也最多不超过1-2个月。
玩家无法通过纵向的氪金和练级来进一步提高战斗力,来通过更高的战斗力进行碾压。要进一步增强实力,只能横向去追求拥有更多的卡牌,来修改阵容搭配组合,应对不同的PvE,PvP场景,同时满足自己的审美偏好。
横向卡牌的“横向不绝对”
横卡与纵卡的这种差异是底层结构和整体趋势上的,实际单款游戏特别是开服早期体验,并不一定是横向卡牌策略性大于纵向卡牌,横卡玩策略搭配,纵卡玩数值培养。
有可能采用横向卡牌设计的游戏,养成成本设计得很高,比如《原神》《崩坏:星穹铁道》,练满一两套阵容要很久,玩家养不了多少策略变招卡。也有些纵向卡牌如能通过“重置资源无损换卡”,“共鸣水晶”等方式,让阵容搭配策略丰富。
但这两者还是有本质区别的,纵向卡牌无损换卡,始终检验的是最高一队的养成数值,每次战斗都能把绝大部分战力表达出来。平民玩家最强那队就算正好阵容克制重氪玩家,也依然会被战力碾压,搭配策略的影响只在战斗力接近的玩家之间才存在。
在横向卡牌中,重氪玩家只是有更多的选择权,单独一队阵容被克制时无法获取优势。许多额外的卡此时都在后台无法上阵。
另外就是纵向卡牌可以随版本更新,不断增加新的战斗力系统和等级上限,使得单卡练度的差距越来越大。而横向卡牌就算《崩坏:星穹铁道》这样养成比较深,但保持封顶不变,几年下来也能攒出大量毕业角色。
所以即使游戏早期体验层面比较模糊,但随着游戏长期运营更新,采用横向卡牌框架的游戏总是会体验越来越横,相反纵向框架的游戏会越来越纵。
横向卡牌的“卡牌”是什么
横向卡牌中的“卡牌”,其实是指一套战斗力构筑中的每一个模块,都抽象成了等效且标准化的“卡牌”,例如《崩坏:星穹铁道》中,每套阵容由4张卡牌组成。
虽然一般老手玩家,多半会选用“主C,副C,助攻辅助,生存辅助”这类阵容搭配,但游戏系统机制并不限制你去上4个主C。
同时每个卡牌的养成方式,都是比较一致的,提升等级经验,突破素材,刷装备(遗器),技能等级(行迹),武器,星魂,每个系统对应的养成方式都很简单。
而没有采用卡牌结构的游戏,每个养成单元就会完全不同。
比如《逆水寒》手游的战斗力由装备,武功,等级这3个大模块构成,系统上就不允许你穿3套装备不穿武功。其中装备再分为本体获取,强化,打造,宝石,武功又分为内功,技能,特质。
大量不同玩法产出各系统的资源以及各种代币,代币做中转可以选择性兑换不同资源再去强化某个系统,部分代币可以交易等等,一时半会肯定是讲不清楚的。
所以如果采用配卡结构,其系统上的学习理解成本会降低非常多。当然配卡结构也有题材代入感降低和不好搭配玩家间交易系统等问题,这里先不展开讲。
03 横向卡牌的优势与劣势
与纵向氪金游戏相比
1. 优:劳动&氪金保值性
横向卡牌游戏中,由于养成资源比较容易封顶,除了少数心急的重氪大佬,对大部分玩家多玩几天就满了,是不值得投入氪金消费的。玩家的所有充值消费,以及游戏中的一次性和日常活跃产出,全部聚拢在了唯一的抽卡货币上。
同时游戏中的抽卡货币产出是基本固定的,所以额外充值的抽卡资源可以看作永远不会被稀释。并且游戏中前期出的卡牌和后期的卡牌理论上只是机制差异,膨胀比较缓慢,并不存在新卡一定优于老卡。
以《崩坏:星穹铁道》为例,游戏中有7个元素属性和7种职业,那起码在7×7=49个角色的矩阵出齐以后,才会出现相同元素和职业的二代角色。再加上游戏中还有战技点数消耗高低,出伤快慢,生存能力等等其他维度机制。过很多年数值膨胀也是有限的。
如果我现在拉满命镜流,饮月,银狼等角色放着不玩,几年后他们比新角色弱的也很有限,一样能用,也不用重新补充资源去养。
这样做主线支线日常的劳动成本,以及氪金充值的抽卡资源,他们的保值体验都会远好于不断膨胀拉高最大练度的纵向养成游戏。
2. 优:前置付费能力
正是由于横向卡牌具有相对较高的氪金保值,和稳定的氪金性价比。所以刚开服或大版本更新时,是玩家玩的最起劲的时候,没有氪金稀释贬值的顾虑,就能兑现很大一波抽卡收入。
相反纵向数值氪金游戏,往往需要蹲折扣礼包,折扣活动等限时限量机会才能放心氪金。氪金资源买什么,怎么花也是眼花缭乱,难以抉择,犹豫之间再思考一下社会经济形势和自己的钱包,想到挣钱的艰辛就收手了,在目前的经济环境下更容易导致氪金的后置。
假设二者的LTV差不多,那对于运营方的现金流来说,肯定是前置优于后置的。
3. 优:品牌口碑更易维护
横向卡牌本身并不一定氪金更便宜。但由于其所有氪金点都收敛聚拢到了“抽卡”这一项上,既不会有乱七八糟的氪金选项,打折标签,也不会有弹窗礼包,游戏会看起来更干净,体验更顺畅。实际上就算更贵更坑,用户也会反而认为比纵向游戏更良心。
目前由于经济环境问题,以前那种氪金百万的土豪型大R超R,在新游戏推广时很难被买到,这部分土豪要么自己日子不好过,要么老游戏里不出来,不喜欢尝试新鲜事物。今年的纵向游戏往往氪到3-5万以上的人都比较稀少,从以前游戏认知能力弱,氪金能力强,变成了认知能力和氪金能力都不强。
相反喜欢玩横向卡牌游戏的中产,知识分子,大城市白领等群体已经是游戏中付费能力较高的人了,进而导致横向卡牌游戏里大R竞争更激烈。
比如SLG中采用横向结构的《三国志战略版》和《三国志战棋版》,想要获得数值提高和相对其他玩家的优势,往往比纵向结构SLG更贵。即使是钱少事多代表的二次元游戏,《崩坏:星穹铁道》和《原神》中,二话不说拉几个满命角色付费5万以上的用户数量也非常庞大。
另一点是在有PvP或者PvE竞速需求的游戏中,横卡结构让稍微有一些付费能力的玩家,比如3000-5000元氪金。实际战斗力与月卡党,白嫖党差距很小,数量最大的这部分小微氪玩家不会被数量中等的中氪玩家碾压吊打产生大量负面舆论。
而重氪玩家数量毕竟稀少且氪金量惊人,被吊打的频次更小,且更能理解接受,产生的负面情绪并不会很多。
被很稀少的超R靠数值击败一般是可以理解接受的
4. 优:营销&运营操作空间更大
横向卡牌游戏,提高游戏实力的主要要素是构筑搭配,在制作游戏相关视频内容,和做游戏直播时,都能衍生出大量的创作空间。比如阵容搭配的思路,黑科技奇葩配队,新卡冷门卡的配队扫盲等等内容。
主播也可以通过玩法技巧展示形成类似“直播带货”的导购效果。在所有二次元游戏中,我们都可以反复看到这种场景情况出现。当新货上架,就会请到丸子,午觉,棉被,粥粥等知名“二游带货主播”上来一顿咔咔分析怎么练,怎么搭配阵容,抽多少能有多少伤害提高等等。
同时在营销节点上,也可以通过新卡,新环境下的阵容变化等要素作为游戏推广和回流的营销支撑点。例如《崩坏:星穹铁道》中的新卡“饮月君”搭配事件营销,《飞吧龙骑士》中的新卡“傲霜”搭配事件营销。
在纵向数值游戏中,新版本往往意味着新的养成坑,付费点,游戏本身玩法和卖点却还是本来那些,再次构建起营销支撑点是比较困难的,还非常容易出现负面舆情,对营销团队的实力考验非常大。
5. 优:垂直题材下的表达能力
横向卡牌中养成深度浅,且可以设计成比较明显的阶梯。这样就拥有了对一些垂直题材的模拟还原能力。
为方便理解,我们以二战题材为例。德国著名的虎式坦克历史上正面装甲为102毫米,苏联的T34/76坦克装备的76火炮穿甲深度取500米距离APCR弹药为92毫米,无法击破虎式坦克防御。升级到85炮的T34/85坦克使用APCR弹药则拥有500米距离下的136毫米穿透力,可以击破虎式坦克防御。
那么游戏中出现虎式坦克,就可以克制住敌方的T34/76坦克。而有反杀能力的T34/85坦克我们即可以做成T34/76型坦克的命座等级,突破等级,也可以做成另一张卡牌。
如果游戏采用纵向数值模式,将T34/76坦克的穿透强化一下加10,强化两下加20,这样轻松击穿虎式坦克。就违背了游戏采用的二战题材。对方虎式坦克也可以多强化护甲,双方就卷谁强化的更多。两者在战斗中的阵容克制关系也会荡然无存,因为我只要多强化两级就能逆克制打赢。
综上,如果要做氪金商业化+二战题材,就只能采用横向结构才能满足目标用户的题材代入需求。要么干脆做买断制。
6. 劣:不够平滑的上手门槛
在横向卡牌游戏中,必须有一套具备较强可玩性的单局战斗,不能只是战斗力比大小。这就构成了一定的学习门槛,必然涉及到阵容搭配组合,克制关系等要素,而且这一整套机制是游戏刚开始就必须短时间内全部学会的,不然你战斗都不会怎么开玩?
而纵向数值游戏中,虽然最终的系统结构非常庞大复杂,但都是嚼碎了的一个个小模块,用户是一口口逐渐吃下去的。
以最近玩得比较多的《崩坏:星穹铁道》和《这城有良田》对比,《崩坏:星穹铁道》一开始就要学会几种不同属性破盾,目标选择,战技点分配等基础战斗规则。而《这城有良田》就无脑一直消除红点即可,哪怕在玩了一周以后,《这城有良田》的各种乱七八糟的战力和收益系统加起来,系统复杂度超过《崩坏:星穹铁道》5倍以上,上手门槛却还是低的。
所以横向卡牌游戏总体结构更简单,依然有着上手门槛高的问题,很难推广到完全没有游戏基础的小白用户。主要还是针对从小有玩过各种端游,电竞游戏,有一定游戏理解能力基础的这部分玩家。
7. 劣:设计难度与持续的产能消耗
纵向游戏中,我们总是可以拉伸数值来提供新的内容。因为游戏内核实质上就是各种换着方法比战斗力,新的等级上限,新的战斗力系统,都能提供给玩家新追求。也就是可以用比较低的开发量,去长期维护一群已经习惯被数值牵着付费的用户。
而横向卡牌游戏,因为尽量不能出现全面强于老角色的新卡,那就要求一开始就拥有比较高的设计容量。能够容纳非常大数量的,机制上略有不同的角色。同时为了提高玩家换卡的积极性,还得开发出更适配新卡的战斗环境场景。
更困难的是,需要持续大量的美术文案资源投入到新角色新卡,配套新环境的制作中。需要持续和新品去卷这些基础能力和投入才能挣钱,不能奋斗成功转入收租享福模式。
此前有听过业内一些朋友说,很羡慕《原神》《三国志战略版》,玩法基础好,商业化设计很简单偷懒,不需要运营。这种观点我个人完全不认为,《原神》与《三国志战略版》的商业化设计,运营付费刺激和本身的战斗系统,游戏题材包装完全融入整合在一起。设计难度和设计所需的前瞻性,全局性考量,其设计难度远远大于拆成一个个独立模块化的纵向数值游戏。
8. 劣:不好形成高频无脑刺激
纵向数值游戏可以把成长点切的相当零碎,在几十个不同系统中,都可以线性连续的获得提升。可以把成长体验做的便宜容易且肉眼可见,玩家不断的获得一丁点提升,得到一点刺激的快感,这种心理满足感是成长阶梯明显的横向卡牌很难提供的。
同时由于设计新氪金点的成本很低,可以让每次一点提升的价格非常廉价实惠,积少成多。而横向卡牌游戏,如《率土之滨》,经常大量抽卡0提升负反馈拉满,即使有真保底的《原神》平均一张卡1200元的提升跨度也是非常昂贵的。
9. 劣:更大的项目不确定性
来自于适配题材的创新战斗设计会非常有挑战,依赖于主创团队的天赋,以及对题材,玩法,市场审美趋势结合的深入理解。这些部分从投资方或者公司高层角度,非常难以辨别。
因为高级管理者和金融行业的从业者,都是高度精英化,时间分配轻重缓急很讲究的,不可能对这么具体的游戏设计,题材知识理解去花费大量时间调研,除非是牺牲自己更重要的其他专业能力或者降低生活品质来挤出时间。这样一来团队的核心能力,以及市场方向的合理性,对于精英群体来说,就完全成黑盒摸奖。
大厂内建的专业评测机构如网易GAC,腾讯评估中心等部门,有增强判断效果以及给研发团队补充参考资料的职能能增大项目成功率。但GAC并非中小厂能独立支撑的,且即使以顶级大厂实力,准确度能提升的幅度也只对大厂有价值。
例如抽奖成功率从20%提高到30%,对大厂几十个项目来说多成了几个,就能覆盖这部分成本了,而中小厂不一口气提高到80%以上,都很难说这种帮助有什么意义。
本身我起这个号(公众号“山猫研究院”)的目标之一也是给中小厂提供成本更低,性价比高的GAC类似服务。
10. 劣:更低的超R氪金深度
横向卡牌游戏,氪金系统简洁,总深度和卡池挂钩,一般最高氪金额外都只有小几十万级别。
从刚开服时卡池比较小10多万,过好几年也就到50万。很难像纵向游戏一样,产出氪金超过千万级的大客户,就算有人愿意氪,游戏里也没东西让他买。
与买断+DLC游戏相比
1. 同:结构有一定的相似性,相比数值游戏存在根本性差别
买断制游戏中,玩家一般付费点也分布在,主体内容玩法,剧情扩展型DLC,角色扩展DLC,装备扩展DLC,外观扩展DLC等部分。横向卡牌模式下,相当于对主体内容玩法免费,剧情扩展型DLC也免费更新。但角色,装备,外观进行高价格很高的收费。同时又通过活跃日常来收获一部分“代金券”,可以消费兑换一部分付费部分来抵消单价。
以此模式来匹配当前社会的消费结构变化,让玩的多的,更富裕的人更多消费。付费能力差的人不花钱少花钱一样能玩到游戏主体,并自愿决定是否持续付费。
总体来说两者都建立在游戏玩法的机制对抗和内容表达上,有一定相似性甚至互通改编空间的。不能像纵向数值一样把整个游戏过程抽象成肝氪养战力,战力比大小。
如果要进行行业归类,那横向卡牌游戏。我倾向于和单机游戏一样划分到文化创意行业,而纵向数值游戏划分到快消品行业。
2. 异:剧情&玩法,更高的耦合度要求
在以二次元游戏为代表的一众横向卡牌游戏中,剧情为了代入和卖卡必须满足一些固定要求。
比如主角对世界观的认知程度,认知过程要和玩家同步,导致基本都是失忆主角。然后又因为要卖卡,战力体系需要拆解成上述讲过的横向卡牌结构,那必须又搭配多角色小队的战斗单位。
且角色必然因为抽卡系统乱入破坏代入感,例如《崩坏:星穹铁道》开局还在空间站就抽到卡芙卡加入战队,然后大摇大摆的空间站里来回跑。
买断制游戏则不然,《巫师3》这种开始就经历丰富的老练主角,或者《地铁》这种孤胆英雄故事,《暗黑3》这种以单人身上装备搭配构筑的战力体系,都可以充分表达,配角出场的顺序和剧情也不会乱入出戏。
要将经典单机游戏中的乐趣和横向卡牌商业化结合好,设计难度非常大。
04 横向卡牌的延伸探讨
竞技游戏与横向卡牌的结合
竞技游戏,一般采用主体免费,额外角色与外观定价直购的类买断制收费。单用户付费潜力较低,所以需要非常大的用户基数才能贡献可观营收。
而一旦加入纵向数值体系,对竞技生态本身破坏性极强。即使前期推广非常成功,也依然会由于纵向数值问题快速劝退淘汰掉平民用户,人数减少则更难匹配实力接近的对局,进而恶性循环。《皇室战争》《哈利波特魔法觉醒》《荒野乱斗》都是这样的典型案例。
如果采用横向卡牌的付费结构,并搭配90%以上的临场操作权重,则可以一定程度上兼顾。特别是有IP和特殊垂类题材粉丝的情况。最近网易的《全明星街球派对》和《巅峰极速》就有这种特点。
在垂类题材下由于题材本身限制,不可能做到泛题材那样大众化,采用直购买断来覆盖成本。《全明星街球派对》的模式可能是赚大钱的最优解法,让垂直题材下的玩家,都能长期稳定的玩,氪佬贡献收入,平民提供陪玩。
横卡纵做与纵卡横做
“纵卡横做”以莉莉丝的《剑与远征》为例,虽然是纵向卡牌的代表作品,游戏基础也是一套数值卡牌的模板,但游戏后期非常鼓励多队培养,白卡以后继续提高单英雄星级的性价比也比较低。
这其实是利用了纵向卡牌前期更低的上手门槛,丝滑绵密的小红点刺激来确保留存率,衔接后期更丰富的可玩空间。
这套曾经强势的“纵卡横做”模式在现在市场环境下是有一些问题的,首先对后期可玩空间要求高的用户,游戏审美更高,在《原神》《三战》等穿透市场级别的横向产品带动下,目前已经大量体验和适应了更简洁干净的横卡游戏。
前期绵密的红点不仅不能刺激出正向生理反射,反而会恶心厌烦。
而对于认知能力更低的下沉用户,他里面付费养成规划,阵容搭配等追求玩法丰富导致的理解门槛又还是比较高的。目前从市场总体上看,纵向游戏的趋势是《咸鱼之王》这样更简单粗暴的产品市场效果更好。
“横卡纵做”也就是从横卡的结构出发,但是逐渐解锁模块大幅度增加单卡的养成深度。在很多定位为“主游”的游戏中都有这个趋势,比如《原神》相比其他二游更深的养成成本,《文明与征服》相比其他率土like更深的养成成本。
“横卡纵做”在我看来是风险很大,技巧要求很高,去换一些低成本收益的做法,类似于剪老虎屁股毛去卖钱。
首先横卡游戏因为玩法结构和美术资源等原因,增加单卡的成本比较高,想办法在单卡上多挖收入合情合理,但翻车的概率也非常大。
比如《原神》因为美术品质标准高,没法像纸片人一样量产,就拉高了单卡养成深度。这样消耗玩家更多的时间在游戏中,玩家就很难留出额外的时间和金钱去消费其他二次元题材的“副游”,还能收割一批忍不住买体力的氪佬玩家。
《少女前线2》同样美术品质标准高,想干和《原神》一样的事,甚至想要养成线拉的更深,还是战棋这种超肝的玩法。但他的内容,品质,玩法等方面远远没到米哈游的水平,玩家对他的容忍度只有“副游”水平,强行逼玩家付出主游的肝氪程度,那自然结果是全网骂。
《文明与征服》本身系统就比较复杂,主打的是有三战,率土等其他率土like经验的用户能玩懂。结果大幅加重了养成深度,军团传统,金头,兵装等系统。显然不是率土like经验用户所能接受的,一旦看到这些系统,还不如回去玩三战。
灵犀互娱三国系列在这一点的处理上就非常耐心和巧妙,比如《三国志战略版》每点红度加2%基础攻防附带在s2才有的兵书之中,第一批玩家知道的时候已经3个月过去了,数值加成也只是属于温水煮青蛙的程度。
提供第6点红度的典藏功能,则要s4才开放,玩家这时候都玩了快一年了,数值性价比也不高,大部分之前玩家完全可以接受。
典藏解锁消耗橙卡去抽取也好像只是“废物利用”,回收你没用的垃圾,而表面上并没有让你去主动额外充钱,《三国志战棋版》s2的兵种也是类似原理。
网易《率土之滨》和《无尽的拉格朗日》强行多加道具养成线,则是考虑到玩家群体相对固定,强拉养成线玩家也跑不了,不拉也多不了,属于“吃独食”。
但我们从结果上看效果都不好,有强力竞品的《率土之滨》当时直接从3亿多一个月给干到不到2亿,还全网负面,过了很久才养回流水,而真吃独食的《无尽的拉格朗日》也并没有逼出额外收入。
总体来看“横卡纵做”,是高风险高收益,高操作难度的事,没有好的设计和对用户及市场环境的充分理解,还不如老老实实出新卡。目前有一款紫龙的新作《钢岚》也是典型的“横卡纵做”,诸位认为他能起到正向效果么?
用其他模式,实现横向卡牌的优点
在《逆水寒》手游中,游戏依然是MMORPG游戏的养成结构,有装备,武功等环节。
但整体的战斗力差异,社交生态环境,平民玩家的游戏体验等等,却做到了与横向卡牌类似,还有与《率土之滨》类似的快速成长发育和赛季练度回收。
这说明网易在该项目的策划团队已经能提炼出横向卡牌游戏优势的实质内核,并且用其他非卡牌化的表达方式去组装完成效果,去适配目前市场环境中用户的变化。
横纵卡结合的复合结构
在《无尽的拉格朗日》中,巡洋舰,驱逐舰,护卫舰等中小型舰船,网易采用了横向卡牌的结构。而战列巡洋舰与航空母舰,则又采用了需要大量资源集中到单卡的纵向模式,去提供大R的追求。
八卦:网易遥遥领先
上文提到的许多横向卡牌设计的难点大,不好把握,不确定性强。
但我们看到了这几年网易屡屡把握成功,在其他家厂商抄来后改一点都难以保持结构稳定的情况下,网易的一些团队还能举一反三灵活拆装,技术水平已经拉开代差。
在目前看来,网易就像汽车里的比亚迪,手机里的华为一样”遥遥领先“。
此前网易有代理过一款不太成功的端游《竞技场全面战争》,单局战斗的设计和体验也非常出色,在国内外至今还有社区群体非常怀念。但由于也采用了纵向成长体系,爽玩几天后迅速面临等级压制导致用户疯狂流失。
而开发《全面战争》系列的英国CA公司由于开发FPS游戏浪费大笔资金,近年财务困难,此前和网易又有多次合作,我高度怀疑,网易可能有一个横向卡牌收费模式的《全面战争》IP游戏正在开发中,具体IP则大概率是CA宣布放弃更新,表示以后会重新开发续作,但实际上从来没自己启动的《三国全面战争2》。
个人推测会采用端手互通,像《阴阳师》一样采用二元结构,有一个类似《三国全面战争》端游的单机模式打底,然后有PvP天梯竞技场做高端内容和刺激大R付费,《全面战争》系列另一款产品《战锤全面战争》一直都有规模还可以的稳定竞技比赛生态,这个单局完全是可以支撑PvP玩法的,有没有“率土like”赛季制抢地盘的玩法不好说。
横向卡牌的前景探讨
综上我们可以看出,横向卡牌模式在当前市场环境下,优势区和劣势区还是相对明显的。在付费能力和付费意愿中等水平,认知能力较强的用户中,其具备一定优势。
优势区和买断制游戏比较重合,开发用到的技术结构类似。目前市场环境上贫富差距加剧,为了兼顾上下两端的用户体验,用横向卡牌结构来改进经典的端游玩法是一个不错的思路,例如《原神》相对于剧情型开放世界3A,《崩坏:星穹铁道》相对于JRPG,但这也并非长线运营游戏的唯一方法。
像Paradox公司的《钢铁雄心4》和CA公司的《战锤全面战争》等游戏,就一直通过定价出售DLC的方式长年累月更新,到现在如果全部购买DLC已经需要5000块RMB以上的价格了。
横向卡牌游戏往往为了降低游戏门槛,照顾认知能力稍低用户会采用的“弱保软”设计,牺牲了一些游戏本身机制的可玩性,为了兼顾抽卡的角色乱入,又破坏了题材代入感,加之超高的游戏设计耦合难度,使其并不能完全替代经典的买断制商业模式。
与纵向数值游戏相比,横向卡牌游戏在上手门槛,最大付费深度,高频提供生理刺激,研发成本等方面都存在明显劣势,与数值游戏去竞争获取低认知水平的用户依然是困难的。
同时横向卡牌结构也并非祖宗之法牢不可破,实力强大的策划吃透以后可以花式魔改运用去达到目标。
总体来说我认为横向卡牌并非未来的大趋势或通解,而会长期与买断制,纵向数值付费共存,都有各自最适配的优势空间。
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