我先说一下自己的立场,自己以前也是单吹一家公司的,心中有京阿尼,怎么都想都是吹京阿尼。UFOTABLE,过去我和很多人的评价都是一样的,“特效好”,但随着自己对动画的认识的增加,这种看法发生了很大的改变。
去年我发表过一篇文章,说的是《鬼灭之刃》作为动画作品的成功,和它确实存在的优势,例如作画方面,还有UFOTABLE也就是俗称的飞碟社在新进的技术上的引用。
例如远景复杂的动作用3DCG,到了近景,追求画面细节的时候,就用了手绘,而且CG的画面也很自然,违和感小,这样,不仅保持了画面的自然,远景确保了足够流畅的动作,也没有过多增加手绘的压力,而近景的时候,又确保了传统动画的手绘细节,我认为一家有担当的公司,应该引入更多的新技术来做尝试,Production .I.G.可以做到行业领先,而UFOTABLE也紧随其后;
但就这样一篇文章, 2020年了,依然能看到有人干脆硬朗地回了一句,“尬吹UFO没什么意思,除了光污染特效,没别的了,作画离开骨头社差多了,”,然后我翻了那个ID的评论,原来是去到哪都要黑一把UFOTABLE,打心底是不认同UFOTABLE的,而他从他的口吻中感觉,打斗作画,似乎也就骨头社一家能行。
放在4年前,刚做动漫自媒体的时候,可能我也就这样了,而如今仔细想想,非黑即白也是现在很多人判断问题是非很容易陷入的一个境地,但问题是,答案并不是非黑即白的,有2种可能性,1是你还不够理解,2是,你获得的答案太过武断,太过武断的答案,实际上,对你去认识一件事物,也没有好处。
一直以来,很多人都有一个错误的认识,动画里的“特效”就是CG特效。事实上,动画的后期确实要靠AE来加特效,但,也不仅仅是AE,动画的特效,其实主要还是手绘的,或者不如说,动画的特色,就是手绘特效。
动画和实拍影像不一样,实拍影像,根据不同的快门速度,可以实现不同的动态模糊的效果,在动态模糊的效果下,让运动的物体看起来更加自然,而不至于是在看一帧帧的照片那样,每一帧都是清楚的;
3D游戏也需要加入动态模糊,不然一旦帧数不稳定,就会非常明显有顿挫感;
然而动画不一样,2D手绘动画是不需要增加“动态模糊”的,因为手绘动画的动态模糊效果,就是靠画出来的……仔细观察动画中,会用线条画出一些运动的轨迹,例如挥舞的手臂下的实线……就是要让观众知道运动的方向……
这就是特效作画的一部分。
这些打出来的光效,都是手绘的,只是闪耀的部分,可能经过了电脑的加工。
而到了那些设定更加奇幻的作品里,例如拿着刀可以挥出刀光的英雄,那些刀光剑影,一样的手绘的。
而在UFOTABLE担任的《Fate/Stay Night HF》公开的原画中可以明显地看到,角色在飞出标枪的一瞬间飞出的烟尘细节,都是手绘的……只是让这些手绘的细节显得更加层次分明,飞舞得更加闪耀的部分,靠的是电脑的特效,电脑的特效只是让它们更上一层楼,但真正在发挥效果的,其实最基础的,还是靠的原画本身的魅力。
UFOTABLE担任特效作画的画师中,最有名的可能是阿部望,除了UFOTABLE系列作品外,以前担当过非常多知名作品的作画,例如《某科学超电磁炮S》的OP画面,《刀剑神域》的OP画面等等重要的场面,有些魄力十足的画面,就是他这样厉害的画师才能展现,能以这样一位画师经常合作的UFOTABLE,怎么能评价为“只有光污染”呢?
在《鬼灭之刃》19话的那段火焰剑舞的作画,也正是阿部望的助阵造就了作品的辉煌,它确实不是骨头社那种强调画面张力的运动作画,但这样一段魄力十足,跃动感十足的作画,难道感受不到背后制作者的坚实用心吗?我是打心底佩服做出如此画面的UFOTABLE,才会写文夸耀《鬼灭之刃》。我夸奖的也只是制作层面的用心,并没有将这部作品封神。
最后还是回到偏见和认识的问题。
得出飞碟社作画不行的结论,还是源自自己的潜识,而潜识也是造就各种偏见的原因,作画并不是只有你看到的那部分,很多画师一辈子就在幕后画着那些烟尘啊,烟雾啊,爆炸的效果,例如大名鼎鼎的桥本敬史……你能说那些大师的钻研,没有为日本动画的成功而做贡献吗?非得是一拳打的土石方砖飞起,才有所谓的“张力”吗?这也是潜识的表现。
所以,为什么叫人多读书,多学习,我觉得是有道理的,只有懂得多了,才不会对认识事物产生不必要的偏见。
我的频道不是想交给大家更多的动画知识,而是想教会大家看待问题的,认识问题的一种思维方式,当你自己意识到自己对动画的认识还不全面的时候,你才会知道,我夸奖《鬼灭之刃》是因为它值得被我夸,而并不是非黑即白的,吹爆一个,借一个热点。
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