今年初的时候,一款名为《港诡实录》的恐怖游戏在国内红极一时,同时也让九龙城寨中的民间传说和“嘉慧”在玩家之间广为流传。作为一款以剧情为背书的恐怖游戏,《港诡实录》的火爆证实了恐怖游戏除了jumpscares外,故事也是成功的关键。
近日,知名由故事驱动的恐怖游戏系列《失忆症》新作《失忆症:重生》(《Amnesia:Rebirth》)正式登陆Steam以及Epic平台,售价90元,截至目前这款游戏已经获得了77%的好评。据了解,这款游戏后续也将登上PS4等主机平台。
《失忆症:重生》(后统称《重生》)由瑞典知名恐怖游戏开发商Frictional Games制作且发行,根据游戏的创意总监Grip介绍,此前The Chinese Room制作的《失忆症:猪猡的机器》相当于这一系列的外传产品,而《重生》将会是系列重启之作并且也是正统续作。不过很遗憾,这款全新的《重生》并不支持中文,这让不少国内的玩家苦恼不已。
如果从系列的上一款产品《失忆症:黑暗后裔》算起,这一系列已经近十年没有推出新作。即便如此,这款晚了十年的游戏《重生》仍然得到了外媒的一致好评,比如外媒IGN给予了8分的评价,而GameSpot表示《重生》将会是Frictional Games迄今为止所有恐怖游戏中的一座高峰。那么这一经典恐怖游戏系列是如何做到饱受赞誉,而这款《重生》到底有何不同?
细分品类的开山之作,系列重启填补细节
对于喜爱恐怖游戏的玩家而言,对于《失忆症》这个系列并不会感到陌生,在当年所有恐怖游戏都会给予玩家武器或装备的环境下,《失忆症》丝毫不给玩家还手的余地,玩家只能通过迂回逃跑躲避敌人追击,从而带来全新的游戏体验,在恐怖游戏的细分品类中开创一个先河。
这样创新性的设计也为后来者带来了启发,比如《逃生》系列便是基于这样的玩法而打造,并且在老牌恐怖游戏《生化危机》系列中也能找到类似的设计。
作为细分品类以及系列的开山之作,首款产品《失忆症:黑暗后裔》不仅在市场上取得了很大的成功,也让这个名不见经传瑞典开发商Frictional Games名声大噪。
据了解,最初在开发《黑暗后裔》的时候团队成员仅仅只有创始人Thomas Grip和Jens Nilsson,二人在大学期间打造了自己游戏引擎,毕业后才开始游戏开发,目前他们仍然在公司担任重要的职位。在游戏Alpha测试阶段的时候,游戏的成绩并不理想,这一度让他们感到不安,不过游戏上线后取得突破性成绩,一举打消了二位的顾虑。
根据PlayTracker的数据显示,《黑暗后裔》的销量已经超过1000万套,如果以Steam上68元的价格计算,这款游戏已经为Frictional Games带来了6.8亿元的流水,对于一个独立游戏且还是较为小众的恐怖游戏开发团队而言,是一笔天文数字。
而后,他们又相继发行了The Chinese Room制作的《失忆症:猪猡的机器》以及自研产品《SOMA》均在市场上取得了一定的成绩。不过,自从2015年发售了《SOMA》后,他们便一度陷入了沉寂,将近5年没有新作,直到10月20日推出了《失忆症》的正统续作《重生》。
根据创意总监Grip介绍,重启系列的初衷是因为在首部剧情中全部发生在一座古堡中,但游戏的文本信息中涉及到了许多异域风情的区域,不让玩家走上一遭太浪费了,所以便重启了这一系列。
并且他还表示,在《黑暗后裔》中我们虽然成功创造了一种恐怖游戏的全新的体验方式,但却没能将所要表达的核心主题体现出。在《SOMA》中虽然把故事讲好了,但游戏性却不行。我们在《猪猡的机器中》学习到了不少的制作与表现手法,结合过往的经验从而制作了《重生》这一产品,力求创作一个内核深度且能为玩家塑造一次独特体验的游戏。
利用声画营造氛围,利用道具讲好故事
不可否认,历尽十年的时光,《重生》最大的变化之一就是游戏的画面拥有了质的提升,细节充分且逼真,整体场景更为宏大,可探索元素更多。
不过,在《重生》公布实机演示的时候,不少玩家吐槽游戏亮度太低,什么也看不清,游戏也被调侃为“失明症”。实际上,《重生》的实际内容相较于前作在游戏亮度上已经改善了不少,除了漆黑一片的地下世界探索,游戏中还加入沙漠、房间等较为明亮的场所。
游戏的背景将设定在1937年,玩家将扮演Tasi时而在沙漠深处探索、时而在古堡中探险、时而在记忆中徘徊,将过去的记忆拼凑起来,从而串联出整个故事的脉络。
《重生》的核心玩法与前作保持一致,玩家需要通过游戏中的各种道具,比如遗失的纸片以及散落的道具找到拾取的记忆。在这一过程中,玩家需要时刻克制自己的恐惧保持理智,否则游戏的画面会变得十分模糊,且行动变得迟缓容易引起怪物的注意。
火柴依旧是该作的核心道具之一,不仅能够帮助玩家恢复理智,同时也能照亮前方的道路。
作为一款恐怖游戏,《重生》在设计层面很大程度上脱离了大多数恐怖游戏都会运用到的jumpscares,也就是冷不丁的突然在游戏中跳出一张恐怖的画面,从而让玩家吓一跳。
不得不说,这样的设计手法很有效果,能够立马让玩家神经紧绷,肾上腺素狂飙,不过一旦jumpscares过后,或二次通关时便会感到索然无味,同时也会丧失游戏剧情的连贯性。
在《重生》中,在玩家理智值较低的时候会有着些许jumpscares的桥段,但实际上当玩家习惯后这样的桥段基本便不存在了,游戏所带给玩家的恐惧感则全然来自于画面、音乐音效所营造的氛围。
在游戏中,玩家所能获取的信息与实际地图上的信息间巨大的反差则主要造就了这一恐怖氛围。比如,在漆黑一片的环境中,玩家所能获取到的信息十分有限,地图的远处时而传来奇怪的响声与动静,怪物何时会出现?洞穴里有什么?不得而知,游戏留给玩家庞大的想象空间造就了恐惧情绪。
《生化危机2重制版》中的暴君便有着类似的设定,大部分时候暴君其实并不在玩家的视野范围内,但玩家却能通过各种动静感知到暴君的存在,玩家自然能够产生一种心理上的压迫与紧张感。
游戏的创意总监Grip表示,吓唬玩家的诀窍就是让玩家自己吓自己,布置出特定的环境与氛围,从而让玩家在想象力的大草原上狂奔。
开灯反而视野更为狭隘
而在《重生》中,这种因为未知所带来的恐惧则更为强烈。相比于前作,《重生》的地图更大,其中可以交互物品更多。与此同时,游戏开始前便埋下了诸多伏笔,玩家若想一一找到答案就得在地图中找寻更多的线索,促进玩家深度的探索地图。但矛盾点就在于,无论如何,游戏的设定导致了玩家只能探索有限的内容,所以在游戏中永远都会留有想象空间,因此带来的恐惧感也一并源源不断。
坚持设计理念,将特色打造为IP
从最初的开山之作《黑暗后裔》到如今的《重生》,变的可能是制作团队的规模,但不变的仍是那自成一派的“不还手”玩法特色。
《黑暗后裔》所取得的成就以及对于恐怖游戏品类影响绝对是突破性的,为恐怖游戏的内容与设计思路带来了巨大的转变,同时也因为独特的玩法进而扩大这一小众品类的影响力。
比如曾经的“全球收入最高网红”PewDiePie正因为《黑暗后裔》系列的视频快速积累人气,一举成为了视频博主中的佼佼者。而《重生》发布后展现出了强大的IP影响力,一举冲入了Twitch直播游戏观看人数TOP10。
PewDiePie
相较于其他的游戏品类,恐怖游戏更加需要IP的加持,这个IP并非外部所加持的,而是通过自身玩法特色、故事背景自成一派从而形成的IP。
比如《失忆症》系列的开山之作《黑暗后裔》取得千万销量后,番外作《猪猡的机器》虽然交由其他开发商制作,但根据PlayTracker数据显示,在IP的加持下,这款游戏的销量超过750万套。而市面上较为成功的恐怖游戏均如此,比如《生化危机》、《寂静岭》等均靠着自身特色形成了独特的游戏IP。
此外,由于发售的《失忆症》系列以及《SOMA》接连取得成功,Frictional Games的成员也在逐渐壮大,从当初10人不到的小团队已经发展至如今30~40人的团队。
Frictional Games员工聚会
在《重生》之后,Frictional Games并不会陷入沉寂,他们还会依旧专注于恐怖游戏的开发。据了解,为了避免经历长达5年的空窗期,Frictional Games采取了双线开发的模式,所以工作室中其实还有着另一个项目正在开发中,而根据他们的说法,这将是一款“疯狂”的项目,他们还会给恐怖游戏这一品类带来怎样的惊喜,值得期待。
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